≫ 注記:繰り返しになりますが、本制作日記は極めてノンフィクションに近いフィクションです。実在する団体・人物・本編プレイ時間・プロットに悩む作家の七転八倒っぷり・「ゲームをノベライズする事」についての土屋つかさの個人的な意見としての創作論・そしてついに本当に遅刻した編集者(平林さんの事)など(今回は全部登場します)、全て架空という事にしておかないと既に各方面から怒られつつあるのでヨロシク! では“土屋つかさの『那由多の軌跡』制作日記「ノベライズに至る軌跡」”第3回スタートです。どぞ!
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紆余曲折を経てノベライズ版『那由多の軌跡』の仕事を引き受けた土屋つかさ。しかし、大変なのはむしろこれからなのだ、というのが前回までのあらすじ……だったっけ? ともかく、大変なのはむしろここからなのです――!
さて、2012年7月26日。「那由多の軌跡」が発売されました。ほぼ同時に、星海社さん経由でゲーム本編が届きました。
ここからしばらくの土屋の作業は、ひたすらゲームをやり込む事になります。
既にファルコムさんからプロットやシナリオは頂戴していて、一通り目を通してはいるのですが、やっぱり本編を遊び、最初から最後まで通しプレイする事で、プレイヤーがどんな感情を伴って物語を味わうのかを肌で感じたいのです。
ひたすら遊びます。朝食の後の休憩時に、執筆に詰まった時の気分転換に、寝る前のわずかな時間に、移動中はもちろん持ち歩き(携帯型ゲーム機のメリット!)、打ち合わせまでの時間調整で喫茶店に入った時は出来るだけ目立たないように、PSPを起動してナユタとノイの冒険を再開し、物語世界に没入しました。
時間を気にせず一日中プレイ出来るのならばそうしたいのですが、他の(〆切の迫った)執筆の作業もあるので、こういうスタイルになりました。そして「那由多の軌跡」はそれだけ没入するに足るポテンシャルを持ったゲームだという事は間違いありません。実際ここまでのめり込んだアクションRPGはあまり無く、ゲーム画面が夢にまで出てきました。
そして、ついにクリア。
迂闊にも記録を残し忘れた為、どれくらいの期間でクリアしたのかが分からないのですが、無事に一周目を終え、万感の思いを込めてPSPの電源を切った後、その余韻に浸りつつ、土屋は大きく深呼吸してから、呟きました。
「これを小説にするのは、かなり大変だぞ」
事前にプロットを読んだ時にも感じていたのですが、実際プレイしてみて、改めて「那由多の軌跡」のノベライズ作業の困難さに気づいたのです。