DQ10 RMTをより一層楽しんで頂くため。DQ10 RMTのギSルの買取もさせて頂いております。DQ10 RMTでのトレード場所も多くの場所に対応しています。「ノベライズ」というのは、小説以外のメディアで作られた創作コンテンツを小説の形に変換する作業です。この時、ノベライズ作業には二つの方法を取り得ます。一つは、可能な限り元のメディア(原作と言います)を忠実にトレースし、元のコンテンツの感動を再現する方法。もう一つは、原作を大胆にアレンジする方法です。
ゲームを遊び終えた土屋は、今回のノベライズは、後者の方法になる、いや、ならざるを得ないと感じました。何故なら、「那由多の軌跡」には、ゲームの文脈では問題無く成立しているけれど、小説の文脈では上手く成立させられない物語要素が多数存在していると考えた為です。
こういう場合、原作を忠実にトレースして小説の形に落とし込んでも、逆に物語としての面白さが減衰してしまい、原作の魅力を伝えきれないという事態に陥ってしまいます。なので、原作の魅力を小説の文脈でも表現する為に、原作のテーマや要素は残したままに、物語を大胆にアレンジする必要が出てきます。
あらかじめ強調しておくと、これはメディアの特性の違いの話であって、表現力の差の話ではありません。小説をゲーム化する場合も同じ問題が発生するし、例えば(土屋は経験ありませんが)小説をコミック化、アニメ化する場合も同様でしょう。こういう状況をどう乗り越えるかが、創作者の腕の見せ所となるのです。
もう一つ言っておくと、「文脈をアレンジ無しに移し替えられないのは土屋つかさという作家の技量の問題なんじゃねーの」というツッコミに対しては、2013年現在の科学技術では残念ながら明確な回答を示す事が出来ず、今後よりいっそうの研究発展が望まれます。っていうかごめんなさい。
では、どういう時に文脈をアレンジする必要があるのかについて、ちょっと大げさかつおおざっぱな例を紹介してみましょう。実際には、もっとミクロなレベルで、個々の事象について事細かく考察をしているのだと思って頂ければ幸いです。
例えば、「『那由多の軌跡』のゲーム中、ナユタがゲームの舞台であるテラを冒険している期間は一体何日間なのか」というのが、ゲーム中では明示されず、上手くぼやかされています。これは「那由多の軌跡」に限らず、多くのRPGで使われるセオリーな文脈です。
数日の冒険と判断するには、ナユタが旅する土地の範囲はあまりに膨大ですし、途中のイベントとの矛盾が起きます。けれど、半年や一年の冒険だとすると、「そんな時間的余裕が果たしてあったのか?」という疑問が生まれます(ネタバレしないように書いているので、よく分からなかったらごめんなさい)。
ノベライズする際には、ナユタの冒険が「数日」だったのか「半年」だったのかを、(ある程度には)明確にする必要があります。また、明確にした事によって生ずる問題を一つずつ解決する必要があります。その為には、元のゲームのストーリーを改修する必要も出てくるでしょう。それがまたストーリーの別の箇所にひずみを作り……と、問題は波状的に広がっていきます。
土屋は色々考えた末、今回のノベライズでは、「『那由多の軌跡』という物語が持つテーマを変えない」と決め、その代わりにストーリーの順序やキャラの設定を大幅に変更するという方針を立てました。そして、この方針に従って、資料を漁り、ゲームをやり直し、攻略本を読み返して、小説版のプロットを一歩ずつ作り上げていきました。
余談ですが、この方針決定によって、ノベライズ版『那由多の軌跡』は、元のゲームとはひと味もふた味も違った作品になったと考えています。ゲームをプレイ済みの人にも「え、このキャラがここで出てくるの!?」と驚いて(かつ楽しんで)もらい、小説を読んだ後で初めてゲームを遊ぶ人にも「全然違うじゃん!」と驚いて(かつ楽しんで)もらえると思います。
どうぞ、二つの「那由多の軌跡」の物語をお楽しみ下さい。