韓国ユーザーが問題視しているポイントを集約すると以下の3点となる。下記の内容は日本のユーザーの考え方やスタンスとは若干の違いがあるが、あくまで韓国のユーザーが問題にしていたということで、<a href=http://www.rmtvip.jp/rmt/tera.html title=”tera rmt” target=”_blank”>tera rmt</a>ご理解頂きたい。
・パーティープレイを強要するシステム構造
「TERA」は最初はソロでプレイしていくが、レベル20からはパーティー向けのゾーンとクエストが増えていく。ゲームの後半になっていくほど、ソロでプレイできるところは少なく、最終的にはパーティー向けのゾーンが全体の75%になっている構造だ。
CBT当時から「TERA」はパーティープレイが面白いという評価だった。デベロッパーのBluehole Studioはその評価に対応し、意図的にパーティープレイを中心とした構造を作ったのである。結果として、正式サービス以降はソロで狩りができるゾーンが少なくなり、さらにレベルアップの都度必要となる装備品がパーティークエストの報酬に偏っていたため、ソロプレイでのレベルアップはいよいよ困難なものとなった。ソロプレイを好むプレーヤーや、途中からスタートして一緒にレベルアップする仲間がいないプレーヤーはストレスを感じていた。
また、レベルアップのためにパーティーを組むにも、そう簡単にはいかない。「TERA」はちゃんとしたパーティープレイをすると、1週間もあれば最高レベル50に到達できるほど、レベルアップのテンポが速い。油断すると、昨日まで一緒にプレイしてきたプレーヤーたちとレベル差がついてしまい、取り残されるプレーヤーも生まれてくる。さらに、ちゃんとしたパーティーを組むにはクラスの組み合わせも重要になるので、ずっとパーティーを組めないプレーヤーもいた。ゲームが熟成するにつれて、パーティーの入りづらさの格差が段々と明確になっていったのだ。
・クラス間のバランス問題
「TERA」のクラス間のバランスは他のタイトルより敏感な問題だ。というのも、「TERA」のパーティーは最大5人までという制限があるからだ。Bluehole Studioによれば最大5人というのは、FPSのように照準をし続ける「TERA」のシステム上、1番理想的な戦闘ができる人数だという。しかし、他のMMORPGと比較して枠が限定されてしまったことで、難易度の高いインスタンスダンジョンや、より効率の良い狩りを行なうためには、最強の組み合わせが求められるようになってしまった。特に韓国ユーザーはそういう傾向が強い。
こうした結果、最強の組み合わせの枠に入れない、つまり優先度の低いクラスはパーティーにも入れず、ソロプレイもできずという、悲惨な生活が続く結果となった。特に問題とされたのは「プリースト」と「ウォーリアー」の2つのクラスだ。
まず「プリースト」は、「TERA」のクラス群のなかでメインヒーラー役として位置付けられたクラスだ。そして、サブヒーラー的な位置付けとして「エレメンタリスト」というクラスがいる。問題はサブヒーラー役の「エレメンタリスト」の方がメインヒーラー役「プリースト」より、ヒーラー役を有効にこなせるということだった。
「プリースト」は1回のヒール量は多いものの、攻撃する敵を避ける回避系のスキルや、パーティーメンバーの能力増加や敵の移動妨害といったサポート系のスキルが「エレメンタリスト」より劣っていた。さらに純粋なヒーラーという役回りなので防御力も低い。「エレメンタリスト」の代わりに「プリースト」を入れても、すぐ死亡してしまい、それがむしろパーティー全面の危機にもなり得るので、なるべく「エレメンタリスト」を優先する傾向だった。
「ウォーリアー」は、回避スキルを中心にしたタンカー役とダメージディーラーとしてのアタッカー役を兼ね備えたハイブリッドクラスという設定だったが、タンカーとしての面ではシールドでガッチリ防御する「ランサー」に、アタッカーとしての面では「バーサーカー」や「スレイヤー」といった攻撃特化型のクラスに比べて劣っている。パーティーの組み合わせ上、「ウォーリアー」の役割は最も曖昧という評価だったため、とにかくパーティーに入りにくかったのだ。
・物足りないゲーム後半のコンテンツ
そして3点目が「TERA」の1番深刻な問題として捉えられている。MMORPGでは最高レベルに到達した後に遊ぶコンテンツと言えば、インスタンスダンジョンとPvP、アイテム製作などがある。「TERA」でも、3つのコンテンツは実装されているが、問題はその中身だ。
インスタンスダンジョンの場合、決定的にその数が少ない。レベル50向けのダンジョンは「黄金の迷宮」と「アーカーシャの隠れ場」の2つだけで、多くのプレーヤーたちはすでに攻略し尽くしている。ただ、目的となるアイテムのドロップ率は低く設定されているため、プレーヤーたちはアイテム狙いで、2つしかないインスタンスダンジョンを延々と回っている状況だ。
PvPの場合、2つのシステムが用意されている。1つは特定の相手に対して一方的に戦いを挑むPKシステムと、もう1つはデスマッチで行なわれる5対5と、拠点を占領しあう10対10が盛り込まれた「戦場」システムだ。韓国のユーザーたちは、PKシステムに何の報酬もないため、あまり盛り上がっておらず、一方の「戦場」システムも、午後7時から午前2時までの時間制で、ふらっと野良で1人では遊べないというところが不便だという意見が多い。
ただ、「戦場」システムの真の問題はそれとは別の所にある。先述したようにPKシステムは報酬がないためあまり利用されてないが、「戦場」システムは利用者が多いものの、現在の戦場システムでは純粋にPvPを楽しめないのだ。というのも、システムの不備を悪用するユーザーが跡を絶たないためだ。「戦場」システムでは試合の結果で、「武功勲章」というアイテムが貰える。「武功勲章」をためることで、主にPvP向けの装備アイテムをNPCから買うことができるようになっている。
「武功勲章」は負けても貰えるようになっていて、5対5の試合で勝つと4個、負けると1個。10対10の試合で勝つと8個、負けると2個が貰えるようになっている。この欠点は、負けても勲章が貰えるため、5分から10分程度フルに戦って苦労して勝つより、素早く負け続けた方が、時間当たりの「武功勲章」を多く集められるということだ。
ほとんどプレーヤーは「武功勲章」を狙って「戦場」システムを利用しているため、わざと負ける“負け組み”が横行している。相撲の無気力相撲のようなものだと考えるとわかりやすいかもしれないが、“負け組み”は、装備をすべて外し棒立ちになって相手に倒されるのを待つ。わずか1分で負けてポイントを獲得する。これを繰り返すわけだ。もちろん、そうしたことをやるユーザーにも問題があるが、それをシステム的に許容するシステムの方に問題があると考えている人が多数だ。
最後にアイテム製作の場合は、製作したアイテムの能力が低すぎるという問題だ。製作アイテムといえば、ドロップアイテムより高い能力、もしくはドロップアイテムとは違う特殊な能力がほしいところだが、__ke_temp_url__そうなっていないのが現状となっている。このため苦労して製作スキルを成長させても意味がないという。
【戦場システム】 | |
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